Undervisningsopplegg – matematikkspill i Scratch

Dette er en variant av undervisningsopplegget «Lag en enkel kalkulator«, men denne gangen skal elevene velge regneart, få et svar som de skal lage regnestykke til. Velger eleven addisjon, skal de lage en addisjonsoppgave som løsning på oppgaven. Velger de multiplikasjon, skal de lage en multiplikasjonsoppgave som løsning. Et enkelt lite spill, med mange utvidelsesmuligheter.

Kompetansemål matematikk 5.trinn:
– lage og programmere algoritmer med bruk av variabler, vilkår og løkker
– løse ligninger og ulikheter gjennom logiske resonnementer og forklare hva det vil si at et tall er en løsning på en ligning

Krav til programmet
Når programmet starter skal en figur ønske velkommen og forklare reglene. Deretter velger brukeren en av de fire regneartene, og brukeren vil få 10 oppgaver bygget opp på den måten at en får svaret, og må lage en oppgave som gir nettopp dette svaret. For hver riktig oppgave får de ett poeng.

En enkel variant av programmet finner du på https://scratch.mit.edu/projects/702064024

Steg 1 – Oppstart av programmet
Finn en passende figur og en passende bakgrunn til programmet ditt.
Når en kommer inn, må en trykke på den grønne knappen for å starte programmet. Da vil figuren informere om reglene. Selve spillet starter når en trykker på knappen som representerer regnearten.

Elevene skal få et poeng for hver riktig løste oppgave, så vi må opprette en variabel som vi kaller poeng og denne må nullstilles når programmet starter.


Steg 2 – Lage en addisjonsknapp
Vi lager en ny figur som skal fungere som knapp, eller finner en knapp i biblioteket. Når denne knappen trykkes på, starter den delen av programmet hvor elevene må finne oppgaver til svaret. Om du ønsker fine matematiske symboler, velger du å bruke tekst framfor å tegne dem.

Steg 3 – Starte spillet
Når denne knappen trykkes, skal brukeren få opp 10 svar som de skal lage oppgaver til. Vi trenger derfor en løkke som skal kjøres 10 ganger. En gang for hvert svar.

Steg 4 – Oppgavene

Vi henter ut et svar, et tilfeldig tall i et interval som passer for aldersgruppen. Dette legger vi i en variabel vi kaller svar. Deretter presenterer vi tallet og oppgaven til brukeren.

Nå må brukeren lage et regnestykke som gir dette som svar. Programmet skal spørre etter det første tallet og legge dette i en variabel kalt tall1 og deretter gjenta dette for tall2.

Steg 5 – Kontrollere løsningen
Når brukeren har gitt tallene som er oppgaven som passer til svaret, må vi selvsagt kontrollere dette. Vi legger inn en test på om svaret stemmer. Er det korrekt får brukeren meldingen om dette og brukeren skal få et poeng. Er det feil går en videre til et nytt tall.

Steg 6 – avslutte spillet
Når denne løkken er ferdig, er også spillet ferdig, og figuren vår kan gi melding til brukeren om hvor mange poeng brukeren fikk. Vi bruker meldingsblokkene for å fortelle figuren at spillet er ferdig og at det er på tide å telle opp poengene.

Når løkken er ferdig, sender vi meldingen «stopp spill«

Når figuren vår mottar denne meldingen, forteller den hvor mange poeng brukeren fikk, før den stopper programmet.

Steg 7 – Test
På tide å teste programmet. Test med både rette og gale oppgaver.

Steg 8 – Utvide programmet til andre regnearter
Lag en tilsvarende knapp for subtraksjon, en knapp for multiplikasjon og en for divisjon.

  • Når vi skal subtrahere, må vi finne differansen mellom de to tallene. Altså bør tall1 være høyere en tall2.
  • Når vi skal multiplisere, kan det være vanskelig å finne to faktorer som gir svaret, men husk at alle tall kan multipliseres med 1 og seg selv.
  • Når vi skal dividere, må brukeren huske på at tall1 være høyere enn tall2, og svaret som programmet henter ut bør ikke være for høyt.

Utvidelse av programmet
Dette programmet har mange ekstra mulige utvidelser. Her er forslag til noen:

  • Legg til en klokke, som tar tiden på hvor lang tid en bruker på å få 10 rette svar.
  • Lag en nettvariabel og en best-of liste på hvem som løser 10 oppgaver raskest.
  • Legg til funksjonalitet i programmet som gir brukeren et av tallene. Brukeren må kun finne det ene tallet.

Kommentarer er stengt.

Blogg på WordPress.com.

opp ↑

%d bloggere liker dette: