Undervisningsopplegg – melodigenerator i Scratch

Dette undervisningsopplegg bygger på den pentatone skalaen. For de som ikke er kjent med den pentatone skalaen, så er dette en skala som består av fem-toner per oktav, kontra de sju tonene vi er vant med i en vanlig dur-skala. Pentatone skaler er ganske vanlige og finnes over store deler av verden og brukes i en rekke ulike musikkstiler.

Den har kun hele intervaller, og anses derfor som ren og hellig, og brukes gjerne i religiøs musikk. Med C som utgangspunkt, vil en pentaton-skala se slik ut:

Tonene i en pentaton – dur skala

Setter en disse tonene sammen, vil de klinge godt hver for seg, og rekkefølgen kan derfor være mer tilfeldig enn i en sju-toners skala. Derfor egner skalaen seg til forsøk hvor lar f.eks en datamaskin velger ut ulike toner og setter sammen til en tilfeldig melodi. Dette skal vi nå prøve oss på.

Kompetansemål musikk etter 7.trinn
– bruke teknologi og digitale verktøy til å skape, øve inn og bearbeide musikk

Kompetansemål musikk etter 10.trinn
– skape og programmere musikalske forløp ved å eksperimentere med lyd fra ulike kilder

Krav til programmet
Elevene skal lage et program i Scratch som tilfeldig spiller av en av tonene i en pentaton skala. Varigheten til tonen må elevene finne fram til selv, avhengig over om de ønsker en rask eller sakte melodi. Varigheten til melodien, skal elevene velge ved hjelp av en variabel som presenteres for brukeren som en glider.

En enkel variant av programmet finner du på https://scratch.mit.edu/projects/690481406

Steg 1 – Lær om pentatone skalaer
Elevene bør lære om pentatone skalaer. Det ligger ikke mye tilgjengelig på nettet på norsk, men en del eldre musikkverk har en del informasjon om dette. Til nød kan denne artikkelen på wikipedia brukes.

Vil anbefale å se gjennom denne youtube-videoen om «pentatonic scales»:

Steg 2 – Spill noen pentatone melodier
Ta i bruk piano eller xylofoner og spill noen enkle melodier som bruker en pentatone skala. Finn i ulike lærebøker, søk på nettet (bruk engelsk) eller noe så enkelt som denne:

Steg 3 – Pseudokode programmet
Når vi skal løse slike oppgaver med elevene er det en god ide å «skrible» på tavlen sammen med dem for å skape en forståelse av hva som skal gjøres. Pseudokoding gjør det lettere å få en oversikt over hva som skjer med et og et tall og hvordan vi enklest kan løse utfordringene. Samtidig gir det en rask oversikt over hvor vi trenger løkker og vilkår, samt hvilke variabler vi trenger.

Lag pseudokode for de ulike delene av programmet: Hvilke variabler og tabeller som trengs, kast av terninger og utregning av ulike summer.

Steg 4 – Velg instrumentet ditt
Da skal vi gjøre klar instrumentet vi skal bruke. Vi setter denne først i programmet.

Steg 5 – Initier programmet
På tide å komme i gang med programmeringen. Vi begynner med å hente inn musikk-tillegget Scratch. Dermed får vi tilgang til blokker som hjelper oss med å spille musikk.

Slett katten og finn en passende figur du ønsker å koble programmet til.

Vi oppretter deretter en variabel vi kaller tone, som bestemmer hvilken tone vi skal spille av, og en variabel om heter varighet, som bestemmer hvor lenge tonen skal vare.

Steg 6 – Velg toner
Vi skal nå finne de rette tonene i Scratch. Vi tar utgangspunkt i de fem tonene vi har omtalte i innledningen:

Ved å velge blokken som heter «Spill tone», så setter vi en tone ved hjelp av et tall. Ved å klikke på tallet, får vi fram et piano, og kan velge toner her. Vi skal bruke tonene C, D, E, G og A og disse har tallkodene 60, 62, 64, 67 og 69. Vi trenger altså 5 slike blokker.

Steg 6 – Vilkår
Programmet er tenkt bygget opp slik at de ulike tonene får sin kode, sitt eget tall. For hver runde settes en tilfeldig verdi, som styrer hvilken tone som spilles av. Vi trenger altså en rekke tester, for tallene 1-5 for å ha kontroll på dette.

Vi legger også til varighet for hver tone.

Steg 7 – Test
På tide at vi foretar en test. Kjør koden noen ganger, og hør etter om den:

  • velger tilfeldig tone
  • velger tilfeldig varighet for tonen

Steg 8 – Sett varighet for melodien
Vi ønsker selvfølgelig at programmet skal kjøres flere ganger, ikke bare en enkelt gang og finne en tilfeldig tone. Vi oppretter en ny variabel vi kaller lengde som skal styre dette. Den skal vises, og gjøres om til en «glider», slik at vi enkelt kan styre lengden på melodien. Høyreklikk på variabelen for å gjøre disse endringene.

Det kan også være en ide å endre verdiområde for variabelen, slik at en bedre kan kontrollere lengden.

Verdien for variabelen, legges så inn i løkken «gjenta xx ganger», som vi legger rundt mesteparten av koden. Det eneste som legges utenfor er valget av musikkinstrument.

Steg 9 – Test
Programmet er nå ferdig, og det er på tide å teste.

  • Juster glider og se at verdien endres
  • Sett glider til laveste verdi, og hør om programmet lager en melodi som inneholder så mange toner
  • Sett glider til en høyere verdi, og hør om programmet lager en lengre melodi

Utfordringer
Dette programmet har mange utvidelsesmuligheter for elever. Her er noen av dem:

  • spill inn egne instrumenter som lyder
  • legg inn en kontroll slik at det aldri blir mer enn fire slag i en takt
  • legg til en mulighet for å ta opp en sang (tips: bruk lister til å lagre) og spille av igjen

Kommentarer er stengt.

Blogg på WordPress.com.

opp ↑

%d bloggere liker dette: