I dette undervisningsopplegget bruker elevene Scratch til å vise at de har forståelse av ulike geometriske figurers egenskaper, samtidig som de får vist at de kan grunnleggende koding av blant annet løkker.
Kompetansemål matematikk etter 6.trinn:
– bruke variabler og formler til å uttrykke sammenhenger i praktiske situasjoner
– bruke variabler, løkker, vilkår og funksjoner i programmering til å utforske geometriske figurer og mønster
Steg 1 – Legge til pennfunksjonen
Vi bruker «penn»-funksjonen i Scratch til å tegne med. Den må legges til Scratch før vi får tilgang til penneverktøyene som finnes. Dette gjøres ved å trykke på + tegnet nede i venstre hjørne.

Steg 2 – Lage en nullstillingsfunksjon
Vi lager en nullstillingsfunksjon, som vi kan bruke til å rydde med og komme tilbake til utgangspunktet. Jeg valgte å kalle den ved å trykke «0» på tastaturet.
Steg 3 – Slå av og på pennen
Det er viktig å være bevisst hvordan vi bruker pennen. Vi slår den på før vi begynner å tegne hver enkelt figur, og slår den av når vi er ferdig med figuren. Da unngår vi unødvendige streker.
Steg 4 – Tegne kvadrat
Første oppgave er å tegne et kvadrat. Sidene i kvadratet skal være 100 px. Dette er en relativt grei oppgave, og erfaringsmessig løser elevene denne raskt.
De som tenker gjennom oppgaven før de begynner å kode, lager kanskje en løkke med en gang, som gjentar selve deler av koden. Jeg valgte å kjøre koden når jeg trykker «1» på tastaturet.

Steg 5 – Tegne en likesidet trekant
Neste oppgave er å tegne en likesidet trekant, der sidene skal være 100px. Samtal med elevene om egenskapene til en likesidet trekant, før de begynner. Det vil raskt oppstå problemer, da figuren ikke blir seende ut som en likesidet trekant, men en halv sekskant. Vinkelen 60° gir ikke riktig resultat. Diskusjoner vil oppstå, og led dem inn på begrepet «nabovinkler». Nabovinkelen til 60° er 120°, og dette gir også korrekt resultat.
Steg 6 – andre figurer
Videre kan en fortsette med rektangel, likebeinet trekant, regulære mangekanter, og la elevene få utfolde og utfordre seg selv.
Steg 7 – legge inn rotasjoner
Siste del av oppgaven er å arbeide med rotasjon, og elevene kan utfordres til å rotere de figurene vi allerede hadde tegnet. Første utfordring er å få dem til å skjønne at vi skal rotere figuren flere ganger, slik at vi kommer tilbake til utgangspunktet. Altså måtte antallet rotasjoner henge sammen med vinkelen en valgte å rotere.
Roterer vi kvadrat med 90° må vi ha 4 rotasjoner, roterer vi med 60° må vi ha 6 rotasjoner.

De fleste vik gjenbrukt koden de hadde laget for de ulike geometriske figurene, og kopiere koden før de legger dem inn i en ny løkke.
Etter hvert som elevene behersker både rotasjon og tegning av de geometriske figurene, kan de prøve seg fram på egenhånd. Da blir både farge og tykkelse på pennen variert, og elevene får utløp for sine kreative sider.
Scratch fungerer veldig fint til en aktivitet som denne. Det er fort gjort å komme i gang, og en kan klare ganske mye, ganske fort. Det er enkelt å gjøre endringer underveis dersom det ikke fungerer som ønsket. En kan gjenbruke deler av koden i andre figurer, noe som gjør det effektivt for elevene. Det er enkelt å teste ut ting man lurer på, uten at det ødelegger for andre ting.



Et eksempel på opplegget finner du på https://scratch.mit.edu/projects/126181910/
Det går fint an å utvide opplegget til å inneholde forskyvning av de geometriske figurere. En kan velge om en vil forskyve den enkelte figuren eller som del av rotasjon.
Legg igjen en kommentar