Undervisningsopplegg – litt tall og tallbehandling i Scratch

For å forstå hvordan operatorene i Scratch fungerer, og for å trene på algoritmisk tenkning, og spesielt området dekomposisjon, kan det være nyttig å leke med tall og tallrekker. Dette opplegget inneholder en rekke oppgaver som handler om å lek med tall og tallrekker.

Oppgave 1 – Dagens tall
Dagens tall er en kjekk aktivitet, som enkelt kan utvides og utvikles etter egen interesse. En kan ta utgangspunkt i dagens dato, men dette er helt valgfritt.

Kodeeksempel finner dere på: https://scratch.mit.edu/projects/732546273

Kompetansemål matematikk:
– lage og programmere algoritmer med bruk av variabler, vilkår og løkker (5.trinn)
– utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering (8.trinn)

Det første en gjør er å spørre etter dagens tall. Dette tas imot og lagres i en variabel vi kaller «dagens tall«

Deretter er det bare å sette i gang med å finne ut hva en skal vise. Jeg foreslår nabotall, det dobbelte og halvparten, 10, 100 og 1000 større og kanskje mindre, 10, 100 og 1000 ganger større, og kvadratet. Jeg velger å presentere det enkelt ved å bruke si-blokken i Scratch.

En siste ting jeg vil legge inn er en test på om dagens tall er partall eller oddetall. Til dette bruker vi en blokk som finner en rest etter en divisjon. Denne blokken heter mod. Om det ikke er rest, har vi et partall. Om det er rest, har vi et oddetall.

Oppgave 2 – Tallrekker
Tallrekker er interessant, og en kan enkelt lage en kode som kan brukes på mange ulike tallrekker. Eksempler på tallrekker som er interessante er partall og oddetallsrekker, ulike multiplikasjonsrekker og tallrekker som begynner på tilfeldige tall og har en fast stigning.

Kodeksempel finner dere på: https://scratch.mit.edu/projects/732583637

Kompetansemål matematikk:
– lage og programmere algoritmer med bruk av variabler, vilkår og løkker (5.trinn)
– bruke programmering til å utforske data i tabeller og datasett (7.trinn)
– utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering (8.trinn)

La oss lage en kode som finner de 20 første partallene.

Vi begynner med å opprette en liste, som vi bruker til å vise resultatene. Denne kaller vi rekke. Denne tømmer vi hver gang vi kjører koden. Hvordan du starter koden, er litt opp til deg selv, men jeg har valgt å starte koden, når jeg trykker på 0 på tastaturet.

Siden vi skal lage en rekke, og gjennomføre samme beregningen mange ganger, oppretter vi en variabel som holder styr på beregningene. Denne setter vi til 1.

Da er vi klar til å beregne. Siden vi skal finne de 20 første partallene legger vi en løkke ytterst, som gjentar beregningene. Vi legger så forekomsten inn i listen, før vi gjentar beregningen.

  • Lag en tilsvarende kode for å finne de 20 første oddetallene, som kan startes ved å trykke på tasten 1 på tastaturet.
  • Lag en tilsvarende kode som spør etter en hvilken som helst multiplikasjonstabell, og viser de 20 første tallene i tabellen.

La elevene lage egne oppgaver, feks begynne på 3 og stige med 10 omgangen.

Oppgave 3 – tallmønstre
Tallmønstre er spennende arbeid, og det finnes mange tallmønstre en kan leke med på ulike måter. Tellebrikker og fyrstikker er fysiske objekter en kan bruke for å gjøre temaet visuelt og taktilt. Mye av arbeidet går ut på å finne formlene som gir neste tall i rekken. Dette må være på plass for å komme i mål.

Kodeeksempel ligger på https://scratch.mit.edu/projects/733490993

Kompetansemål matematikk:
– lage og programmere algoritmer med bruk av variabler, vilkår og løkker (5.trinn)
– bruke programmering til å utforske data i tabeller og datasett (7.trinn)
– utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering (8.trinn)

La oss begynne kvadrattallene, her visuelt framstilt.

Vi trenger en liste å legge tallene i, så vi oppretter en liste. Jeg har kalt den tall, men den kan også hete mønstre. Programmet startes når vi trykker på 0 tasten på tastaturet.

Vi trenger også en variabel, her kalt i som styrer hvilket tall vi regner kvadratet av.

Formelen for kvadrattall er ganske enkel. i = i^2. Den legger vi inn i løkken, sammen med koden som endrer variabelen for hver runde.

Test om koden virker, og vi er klar til andre tallmønstre.

  • Lag en tilsvarende kode som finner de 20 første trekanttallene, som kan startes når du trykker på 1 på tastaturet.
  • Lag en tilsvarende kode som finner de 20 første kvadrattallene, og som kan startes når du trykker på 2 på tastaturet.

Det er mange oppgaver som kan utfordre elevene her. Jeg nevner noen tallmønstre som kanskje kan være kjekke å prøve seg på.

Elevene kan også prøve seg på egenhånd og lage egne tallmønstre.

Utfordring:
– utvikle programmet slik at en kan finne det 100, 561 eller 1000 tallet i mønsteret.

Kommentarer er stengt.

Blogg på WordPress.com.

opp ↑

%d bloggere liker dette: