Alle som har sett filmer fra Las Vegas hvor en er innom et kasino eller to, har sett alle som sitter på rekk og rad og drar i et håndtak i et forsøk på å vinne en formue. Dette spillet kalles en enarmet banditt, og det er et kjapt og enkelt spill, hvor en får vite om en vinner i løpet av noen sekunder. Men er det virkelig så enkelt å vinne, og kan en enkelt bli rik?

Kompetansemål matematikk etter 9.trinn
– beregne og vurdere sannsynlighet i statistikk og spill
– simulere utfall i tilfeldige forsøk og beregne sannsynligheten for at noe skal inntreffe, ved å bruke programmering
Kompetansemål naturfag etter 10.trinn
– utforske, forstå og lage teknologiske systemer som består av en sender og en mottaker
Vi skal lage et enkelt spill for microbit hvor vi spiller enarmet banditt. Vi skal bruke 3 micro:bits, så her blir det litt å holde kontroll på. Den ene microbiten skal styre det som skjer på de to andre. Når du trykker på A-knappen på microbit 1, skal den tilfeldig velge et tall mellom 1-3 og vise et bilde som er knyttet til tallet på hver av de tre microbitene. Om tallet er likt, skal vi telle opp antall ganger vi vinner. Trykker vi på B-knappen skal vi vise antall spill og frekvensen for å vinne
Kanskje kan vi skissere spillet slik:

Forberedelser matematikk
Hva er sannsynligheten for å vinne på en enarmet banditt, hvor hver «rulle» har tre ulike motiver. Foreta beregninger. Lag gjerne et visuelt oppsett, der en bruker ikonene, hvor en setter opp og prøver ut mulighetene for å vinne.

Forberedelser programmering
Det kan være lurt å merke microbitene med 1,2 og 3 slik at vi vet hvilken microbit vi jobber med.
Steg 1 – Sette opp radiokobling
Vi skal kommunisere med flere microbits, så vi må sette opp en radiokobling mellom de ulike microbitene. Det er viktig at de ulike gruppene/elevene som arbeider sammen, får tildelt grupper som ingen andre grupper har.

Steg 2 – Sette opp variabler
Vi trenger en del variabler i dette programmet. Vi trenger 3 ulike banditter i tillegg til tellere for antall spill og antall vinn. De to siste nullstiller vi for hver gang microbiten startes på nytt.

Steg 3 – Foreta et spill
Et spill skal starte når vi trykker på A-knappen på den første microbiten.
Da skal tre spill settes i gang. Den første microbiten skal hente ut et tall fra 1 til 3 og sende beskjed om at spillet er startet til de to andre microbitene. Samtidig er det viktig å nullstille variablene banditt2 og banditt3 på denne microbiten, slik at de ikke har verdier når et nytt spill begynner.

Den skal så vise sitt bilde, bildet om korresponderer til tallet. Her er et eksempel på bilder, men du kan bruke dine egne.

Tilslutt teller den opp at et spill er skjedd.

Foreta en test og se om microbit1 gjennomfører spillet sitt.
Steg 4 – foreta et spill på de andre microbitene
Koden på de andre microbitene blir ganske lik, men noen små endringer blir det. De skal være på same radiokanal, og skal lytte etter meldinger, og når de mottar en gitt beskjed skal noe skje.

Når microbiten mottar en melding, kontrollerer vi at meldingen er «Spill», og foretar det samme spillet som i microbit 1.

Det siste vi må gjøre er å sende melding tilbake til microbit 1 med resultatet av spillet.

Koden for microbit 3 vil være lik som microbit 2, men en må selvfølgelig endre navn til «banditt3».
Steg 5 – motta svar fra de andre microbitene og foreta nødvendige kontroller
Tilbake til microbit1 må vi motta svarene fra de andre to microbitene og kontrollere dem mot hverandre.
Dette kan gjøres på flere måter, så her er et forslag.
Vi mottar både navn og verdi fra de to andre microbitene.

Vi sjekker på navnene og registrerer verdiene i variabler.

Før vi kontrollerer for om vi har vunnet i spillet, må vi kontrollere at begge de to andre microbitene har sendt inn verdier til den som styrer spillet. Dette gjør vi ved å teste på at variablene banditt2 og banditt3 IKKE er null.

Om begge er ulike null, kontrollerer vi på at verdiene er like for alle tre microbitene. Er de like for alle tre, registrerer vi et vinn.

Steg 6 – Vise antall kast og vinnerfrekvens
Når en trykker på knapp B, skal antall kast vises.

Trykker vi på knapp A+B skal vinnerfrekvensen vises.

Testing
Da er det på tide å teste programmet vårt:
- Når vi trykker på A-knappen på microbit 1 – endres bildet på alle tre microbit
- Foreta mange spill og se at det endres jevnt og trutt
- Trykk på B knappen og se at antall kast endres for hvert spill
- Spill mange ganger og se om du får tre like symboler
- Trykk på A+B knappene og se om du får opp frekvensen
Utvidelse
- Legg inn et varsel i form av lyd eller animasjon når du vinner
- Prøv å utvide spillet med fire forskjellige mulige symboler, hvordan endrer dette vinnersjansene
- Legg på logging til loggverktøyet i microbit, og se hvordan frekvensen utvikler seg