Undervisningsopplegg – kontotransaksjoner i Scratch

På 7.trinn skal vi arbeide litt med personlig økonomi, og da kan det være greit å skjønne hvordan penger går inn og ut av konto, og saldoen som hele tiden endrer seg. I tillegg skal de arbeide med tabeller og datasett i programmering, så hvorfor ikke slå to fluer i ett.

I dette undervisningsopplegget skal vi lage to små programmer. Det ene skal fungere som en minibank, hvor vi setter inn et beløp i begynnelsen, og deretter tar ut penger til det er tomt på konto. Det andre skal fungere som en bankkonto, hvor vi begynner med en sum penger, og deretter tar ut og setter inn penger på kontoen. Innskudd og uttak legges inn i separate lister.

Kompetansemål matematikk etter 7.klasse:
– bruke programmering til å utforske data i tabeller og datasett
– logge, sortere, presentere og lese data i tabeller og diagram og grunngi valget av framstilling

Krav til programmene
Program en skal spørre etter og ta i mot en saldo fra brukeren. Fra denne skal en trekke ønsket beløp, så lenge det er dekning på konto. En ferdig versjon av programmet finnes på https://scratch.mit.edu/projects/680452212

Program to skal også spørre etter en saldo, og ta i mot denne fra brukeren. Deretter velger brukeren enten å gjøre innskudd eller foreta uttak av penger fra kontoen. Innskudd og uttak legges inn i hver sin tabell, mens systemet regner ut ny saldo, som brukeren får presentert. En ferdig versjon av programmet finnes på https://scratch.mit.edu/projects/680793799

Steg 1 – Pseudokode
Når vi skal løse slike oppgaver med elevene er det en god ide å «skrible» på tavlen sammen med dem for å skape en forståelse av hva som skal gjøres. Pseudokoding gjør det lettere å få en oversikt over hva som skjer med et og et tall og hvordan vi enklest kan løse utfordringene. Samtidig gir det en rask oversikt over hvor vi trenger løkker og vilkår, samt hvilke variabler vi trenger.

Lag pseudokode for de ulike delene av programmet: Del 1 som er visning av objektene, del 2 som regner ut tiden og lagrer i listen, del 3 som finner gjennomsnittet og del 4 som finner min og max-tiden.

Steg 2 – Bakgrunn og karakter
Finn en passende bakgrunn og en passende figur.

Steg 3 – Oppstart av programmet
Programmet skal starte når det grønne flagget trykkes. Da skal programmet spørre etter hvor mye penger som er på kontoen din:

Svaret settes inn i variabelen saldo som må lages.

Steg 4 – Bruke litt penger
Som vi voksne kjenner til, så går det oftere penger ut av konto enn det kommer penger inn. Så også i dette programmet. Vi skal foreta så mye som 10 uttak, og lager en løkke som skal kjøres 10 ganger.

For hver gang den kjøres, skal den spørre brukeren etter et beløp som skal tas fra konto.

Beløpet som legges inn, må kontrolleres. Er det nok penger på konto? Er det nok penger, må pengene som tas ut trekkes fra den opprinnelige saldoen, slik at saldo blir oppdatert.

Hvis det ikke er nok penger på konto, kan ikke pengene tas ut og brukeren må få beskjed.

Steg 5 – Hvor mye penger er igjen?
Til slutt er det behov for å vise hvor mye penger som er igjen etter 10 uttak.

Vi setter sammen flere tekstbokser og viser verdien i variabelen saldo til slutt.

Steg 6 – Test
Tid for å teste programmet.

  • Får du lagt inn saldo på kontoen, og foretatt nødvendige uttak?
  • Blir du nektet å ta ut mer penger enn du har på konto?
  • Stemmer saldo ved avslutning av programmet?

Utfordring
– kan du legge inn en test på at du bare får tall inn fra brukeren?
– kan du utvide programmet slik at brukeren etter hver runde får vite hvor mye penger som er på kontoen?

Steg 6 – nytt program
Vi skal lage program nr 2, som er litt mer avansert og som håndterer både innskudd og uttak. Lagre det forrige programmet, og opprett et nytt.

Steg 7 – Bakgrunn og figurer
Finn en passende bakgrunn og figur, og lag deretter to knapper, Innskudd og Uttak, som plasseres på en egnet plass.

Steg 8 – Oppstart av programmet
Når programmet starter, skal det spørre om en saldo. Denne saldoen skal lagres i en variabel kalt saldo. Vi må opprette to lister, uttak og innskudd. Samtidig må de to listene, uttak og innskudd, tømmes for gammel «moro».

Steg 9 – Gjøre et uttak
Når knappen for uttak trykkes, skal det foretas et uttak fra kontoen. Først spør vi om hvor mye som skal tas ut fra kontoen.

Svaret legges inn i listen for uttak, og etterpå regner vi ut ny saldo på kontoen. Det gjøres inn kontroll på uttaket, da det i den virkelige verden kan være mulig å overtrekke kontoen.

Steg 10 – Gjøre et innskudd
Når knappen for innskudd trykkes, skal det foretas et innskudd på kontoen. På lik linje som for uttaket spør vi etter hvor stort innskuddet skal være.

Vi legger svaret inn i listen for innskudd og regner deretter ut ny saldo.

Steg 11 – Tester
På tide å teste koden vår så langt.
– tømmes listene ved oppstart
– spør programmet etter startsaldo
– spør programmet etter uttak når du trykker på uttak
– legges uttaket inn i listen
– spør programmet etter innskudd når du trykker på innskudd
– legges innskuddet inn i listen

Steg 12 – Fortelle ny saldo
Vi ønsker at figuren vår skal fortelle hva saldoen er når uttaket eller innskuddet er gjort. For å få dette til, må vi fortelle figuren at noe har skjedd. Vi må sende en melding.

I koden til både uttak og innskudd, må vi sende av gårde en melding. Denne legger vi inn etter at saldo er regnet ut på nytt.

I koden til figuren, må vi legge inn kode som mottar meldingen «saldo».

Under denne hendelsen, legger vi inn kode som forteller hva den nye saldoen er.

Test at koden fungerer som forventet, og at ny saldo kommer fram for hver gang det foretas et innskudd eller et uttak.

Utfordring
– legg inn kode på uttak slik at brukeren ikke kan ta ut mer penger enn det finnes på konto
– legg inn en tredje liste, som holder styr på saldoen til en hver tid og viser hvordan saldoen utvikler seg


Kommentarer er stengt.

Blogg på WordPress.com.

opp ↑

%d bloggere liker dette: