Når en arbeider mye i et verktøy, hender det fort at en finner sine funksjoner i verktøyet og bruker dem på en måte som tilfredsstiller ens behov. Kanskje kjenner du til alle 10, men her er i hvert fall 10 funksjoner som du kanskje kan innlemme i ditt arbeid.
1. Dele opp en figur
Når du har hentet inn en figur fra biblioteket kan du dele opp figuren nærmest akkurat som du vil. Dermed kan du slette, endre størrelse og farge på de delene du måtte ønske. Bare klikk på figuren og velg de delene du ønsker å arbeide med.

2. Lagre lerretet som bilde
Har du produsert noe kult ved hjelp av for eksempel pennverktøyet, kan du lagre dette som et bilde ved å høyreklikke på lerretet og velge lagre bildet som.. Litt avhengig av nettleser, vil dette oppføre seg litt forskjellig. Bruker du appen, fungerer ikke denne løsningen.

3. Hente farge fra andre objekter
Ønsker du å ha en spesiell farge på et objekt, kan du bruke «dråpetelleren» til å plukke opp nøyaktig denne fargen andre steder på figuren.

4. Kopier koden fra et objekt til et annet
Om du ønsker å kopiere koden fra et objekt til et annet, kan du dra kodesekvensen du ønsker å kopiere fra kodeområdet og over til det objektet du ønsker. Koden vil ikke bli flyttet, men kopiert.

5. Test underveis
Kjør en og en kodesekvens ved å klikke på akkurat den koden du ønsker å teste. På denne måten må du ikke kjøre hele programmet hver gang, og kan kontrollere mindre deler etter behov.

6. Se verdiene operatorene regner ut
Du kan se hvilke verdier operatorene regner ut, ved å klikke på operator-blokkene underveis. Dette kan du også gjøre når blokkene ligger i galleriet.

7. Turbo
Har du et program som kan ta lang tid å kjøre, for eksempel et program som tegner, kan du bruke turbofunksjonen i Scratch. Denne kjører programmet enda raskere enn originalt. For å aktivere turbo holder du neste SHIFT tasten på tastaturet når du trykker på det grønne flagget.

8. Se draktene en figur har i galleriet
De aller fleste figurene har flere drakter. Disse kan du enkelt se ved å holde musepekeren over den figuren du ønsker å se draktene til når du er inne i galleriet.

9. Roter figuren nøyaktig
Har du noen gang irritert deg over at du ikke klarer å rotere figuren nøyaktig når du holder på å endre drakten i «tegneprogrammet»? Hold inne SHIFT-tasten og den vil rotere nøyaktig 45 grader for hver gang når du roterer den.

10. Zoom inn og ut i koden
Når du arbeider med Scratch i klasserommet, kan det være til stor hjelp om du som lærer forstørrer koden slik at de på bakerste rad også ser. Dette gjør du enkelt ved å bruke + og – ikonene nede til høyre på kodeområdet. Den nederste knappen (likhetstegnet), tilbakestiller størrelsen på kodeblokkene og setter fokus midt på området. Du kan også scrolle enkelte horisontalt og vertikalt om du ender opp med mye kode.
