Undervisningsopplegg – Litt geometri med Scratch

I dette undervisningsopplegget skal vi bruke stempel-funksjonen i Scratch og se på hvordan vi kan flytte en geometrisk figur rundt på skjermen, rotere det og lage et avtrykk på et nytt sted. Videre skal vi lage ulike mønstre ved å repetere og variere hvilke figurer som brukes, før vi ender opp med å lage en rose. Til slutt skal vi legge dette inn i funksjoner og kalle dem opp ved behov.

Opplegget har lagt lenge i utkastlisten, og ideen kom da jeg så en video fra et kodekurs på internett.

Kompetansemål matematikk etter 5.trinn:
– lage og programmere algoritmer med bruk av variabler, vilkår og løkker

Kompetansemål matematikk etter 6.trinn:
– bruke variabler, løkker, vilkår og funksjoner i programmering til å utforske geometriske figurer og mønstre
– utforske og beskrive symmetri i mønstre og utføre kongruensavbildninger med og uten koordinatsystem

Kompetansemål matematikk etter 8.trinn:
– utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering

Læringsmål
– jeg kan tegne egne figurer og bruke som objekter i programmet
– jeg kan stemple avtrykk av figurer for å lage kopier av figuren
– jeg kan bruke løkker for å gjenta kode
– jeg kan lage funksjoner som jeg kaller ved behov
– jeg kan forklare sammenhengen mellom antall repetisjoner i løkken og vinkelen vi roterer en figur

Krav til programmet
Når programmet starter skal skjermen tømmes for det som måtte finnes på skjermen. Figuren(e) som brukes for å lage mønster senere, skal orienteres om midten og i riktig retning. Figurene skal stemples som avtrykk.

Programmet skal plassere figurene i et angitt mønster ut fra sentrum. Senere skal de skifte mellom ulike varianter av figurene for å skape variasjoner og spennende mønster.

Steg 1 – Legg til Penn-verktøy
Får å få tilgang til noen av blokkene vi trenger i programmet, må vi legge til Penn-verktøyet. Dette gjøres nede i venstre hjørne. Klikk på «Legg til» ikonet og velg Penn-verktøyet.

Steg 2 – Tegne en figur
Vi skal tegne vår egen geometriske figur som vi skal bruke som utgangspunkt for aktiviteten. Nede i høyre hjørne ved figurene (ikke bakgrunnene), velger vi å tegne en ny figur istedenfor å bruke en som finnes i galleriet. Tegn for eksempel et kvadrat med en gitt størrelse (vi kan endre dette etter hvert). Bruk rutene for å få det helt kvadratisk. Da blir resultatet best. Gi figuren navnet drakt1.

Slett den originale Sprite figuren når du er ferdig. Da unngår du feilen å programmere feil objekt.

Steg 3 – Nullstilling
Vi oppretter et lite program som nullstiller skjermen. Først skal det sette figuren i midten, deretter orientere figuren i riktig retning. Tilslutt sletter det alt vi har tegnet på skjermen.

Steg 4 – Plassere figurene ut
Vi skal nå plassere figurene ut i et sirkelmønster. Vi skal bevege oss et antall steg ut fra midten, lage et avtrykk og deretter gå tilbake til startpunktet. Der skal vi rotere et antall grader før vi gjentar prosessen.

Her blir figuren plassert ut 6 ganger med 60 grader mellom hver, men det er mulig å teste ut andre vinkler og antall rotasjoner for å finne ut hva som passer best. Husk at produktet av antall grader og rotasjoner alltid skal være 360.

Steg 5 – La en alternativ figur
La oss skape litt mer liv i mønsteret vi lager. Vi lager en mindre figur som kan passe inni den første figuren vi laget, slik at vi kan veksle mellom de to figurene og lage et mønster. Legg det inn som drakt nr 2 på det første objektet som ble laget.

Steg 6 – Lage en funksjon som tegner mønsteret
La oss lage en funksjon som tegner mønsteret hver gang vi kaller det. Vi lager en ny blokk som vi kaller rose, og definisjonen på rose er koden vi laget i sted som tegner de 6 figurene i en sirkel.

Steg 7 – Kalle funksjonen og bytte mellom draktene
Hver gang vi kaller funksjonen rose vil den plassere ut seks avtrykk av figuren som er valgt i en sirkel. La oss velge først den ene drakten og plassere ut seks avtrykk. Deretter bytte drakt og tegne seks nye avtrykk.

Steg 8 – Lage flere roser
La oss utvide programmet til å tegne en serie blomster i en ring rundt de andre. Hver serie av blomster, kalt en rose, kan vi legge inn i en egen funksjon som vi kaller for hver gang vi ønsker å lage en rose. Hver rose skal plasseres ut fra midten et bestemt antall steg og roteres for hver gang.

Vi lager først funksjonen. Den kan vi kalle en flott rose, og den defineres av koden vi laget i sted hvor vi laget rosen.

Deretter kaller vi denne funksjonen hver gang vi skal tegne en ny rose. Denne koden er ganske lik koden vi laget for å tegne en rose. Vi går ut fra midten, men i stedet for å stemple et avtrykk, tegner programmet en hel rose før vi går tilbake til midten og roterer. Antall steg ut må prøves ut, og kanskje er det finest med 8 repetisjoner?

Vis og skjul blokkene som er lagt inn i koden, er lagt inn for å skjule blokken etter at alt er tegnet, og deretter vise den før den begynner å tegne.

Sett nå sammen koden og test ut. Gjør de nødvendige endringer som trengs.

Et eksempel på programmer finner du på: https://scratch.mit.edu/projects/485050563

Utfordringer
– Lag flere figurer med flere sett drakter. Prøv romber, sirkler osv.
– Skråstill figurene, varier størrelse, varier antall repetisjoner og vinkelen mellom hver rotasjon

Kommentarer er stengt.

Blogg på WordPress.com.

opp ↑

%d bloggere liker dette: