Undervisningsopplegg – Tegne snøfnugg i Scratch

Vi skal tegne snøfnugg i Scratch. Dette er god trening i geometri og algoritmisk tenkning.

Mål matematikk etter 6.trinn:
– bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å utforske geometriske figurar og mønster
– beskrive eigenskapar ved og minimumsdefinisjonar av to- og tredimensjonale figurar og forklare kva for eigenskapar figurane har felles, og kva for eigenskapar som skil dei frå kvarandre

Mål matematikk etter 8.trinn:
– utforske korleis algoritmar kan skapast, testast og forbetrast ved hjelp av programmering

Mål kunst og håndverk etter 7.trinn:
– bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk

Mål kunst og håndverk etter 10.trinn:
– utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter
– visualisere form ved hjelp av frihåndstegninger, arbeidstegninger, modeller og digitale verktøy

Aktivitet 1 – Skisse snøfnugg
Begynn med å skisse et snøfnugg  på papir, som skal være utgangspunktet for det som skal kodes senere. Søk gjerne inspirasjon på internett. Du trenger ikke tegne alle seks armene for alle seks armene skal være like, dermed holder det med å tegne en arm.

Aktivitet 2 – Analyse
Foreta en liten analyse av snøfnugget ditt. Hvordan vil du tegne dette strek for strek? Tenk at du skal tegne armen på snøfnugget ditt, uten å løfte pennen.

Aktivitet 3 – Pseudokoding
Å lage en kladd av koden før du begynner å kode er god trening og læring. En får på plass strukturen i koden og luker vekk en del unødvendige feil.

Aktivitet 4 – Forberedelser
Hent inn pennverktøyet i Scratch. Lag en sekvens som sletter tidligere kode, slår av pennen og plasserer figuren tilbake til midten. Dette er nødvendig, da vi trenger en rask kodesekvens som nullstiller og plasserer oss tilbake på startpunktet.

Aktivitet 5 – Lag en arm
Lag en sekvens som tegner en arm i snøflaket ditt. Du trenger sikkert noen forsøk før du er i mål. Koden vil ikke nødvendigvis ligne på de andre elevene sin kode, da armene på snøfnuggene er ulike.

Her er to eksempler på kode som tegner forskjellige armer. Her er det bare å prøve seg fram. Husk at det går an å bruke løkker for å lage flere like varianter.

Aktivitet 5 – Lage flere armer
Når du har laget en arm som du er fornøyd med, er det viktig å komme tilbake til startpunktet. Da roterer vi 60° og tegner den samme armen på nytt. Her bruker vi selvfølgelig en løkke.

I dette alternativet har jeg to løkker, der jeg repeterer det jeg tegner to ganger slik at armen blir litt lengre.

Aktivitet 6 – Skape tilfeldighet
La oss utvide programmet slik at vi skaper snøkrystaller med tilfeldig lengde på både armene og vinklene mellom armene.

Opprett to (eller flere) variabler som vi setter for å skape tilfeldig lengde på vinkler og lengder. Jeg lar dem ikke bli helt tilfeldig, men innenfor et område.

Deretter endrer jeg koden slik at jeg bruker variablene istedenfor verdiene jeg la inn i begynnelsen.

Legg merke til at jeg noen ganger må gange med -1 for å tegne motsatt vei, samt gange med 2 for å sørge for symmetri når jeg skal tegne motsatt arm.

Noen vil kanskje også reagere på at jeg går til midten uten å løfte pennen opp, men dette passet min kode og kanskje ikke andre sin kode.

Test koden og se om du klarer å tegne ulike snøfnugg. En kul ting er å tegne flere snøfnugg oppå hverandre. Da får du kanskje noe slikt.

Et kodeeksempel er tilgjengelig på https://scratch.mit.edu/projects/454824536

Utfordringer
– last ned bilde av snøfnugget ditt og konverter til svg i en online nettjeneste. Deretter kan du importere dette til TinkerCad og 3D printe skikkelig kul julepynt.

Kommentarer er stengt.

Blogg på WordPress.com.

opp ↑

%d bloggere liker dette: