Spilldesign i 3.klasse

Jeg har skrevet flere blogginnlegg om spilldesign i klasserommet, blant annet om metodikken og ulike verktøy. Les mer om dem her: https://espenec.wordpress.com/2019/01/10/spilldesign-i-klasserommet/
https://espenec.wordpress.com/2019/01/15/spilldesign-i-klasserommet-del-2/

Et av de nye verktøyene jeg skriver om heter Sketch Nation. Sketch Nation oppdaget jeg like før jul, og ble positivt overrasket over alle mulighetene som finnes i verktøyet. Sketch Nation finnes både som app for iOS og Android, samt en nettbasert HTML5 versjon for Chromebooks og PC via egen nettside.

Dette verktøyet fremstår som meget fleksibelt. En kan velge mellom flere ulike spillsjangre og flere av sjangrene har ulike moduser som gir ulike muligheter for tilpasninger. Velger en enkel(simple) kan en kun tilpasse spiller, bakgrunn og hindre, mens en i avansert modus(advanced) kan en i tillegg legge tilpasse belønninger og fiender. I ekspert modus kan en selvfølgelig tilpasse enda mer. Selve systemet generer tilslutt spillet basert på de tilpasninger en har gjort.

Dermed vil elever med ulikt utgangspunkt og erfaring kunne velge ulike utgangspunkt i systemet og likevel kunne greie å produsere et spill. Med denne ideen i bakhodet kastet jeg meg ut i prosjektet spilldesign med 3.klasse. Et prosjekt som jeg hadde troen på, men som likevel hadde potensial til å kunne tryne skikkelig. Det gjorde det heldigvis ikke!

Elevene hadde fått installert appen en ukes tid i forveien, og som ild i tørt gress fant noen elever ut at det gikk an å spille spill i appen. Dermed hadde alle elevene på forhånd vært inne i appen og spilt en del av spillene som var tilgjengelige, og jeg hadde fått punktet om inspirasjon unnagjort.

Det neste vi foretok oss, var en gruppesamtale om hvilke spill de likte å spille. Her ble jeg lite overrasket over svarene til elevene. De var ikke spesielt kreative: noen spilte Fortnite(til tross for at de ikke var gamle nok), Minecraft var populært, andre spilte Candy Crush lignende spill, noen ulike dyrespill og selvfølgelig ulike Sims varianter.

Overraskelsen kom da vi begynte å diskuterte hva som bestemte hva som et godt spill var. Etter å diskutert med samtalepartneren i et minutts tid kom de fram med elementer som konkurranseaspekt, vanskelighetsgrad, grafikk, mestringsfølelse, belønninger og utvikling. Godt reflekterte svar, som alle er gode spillmekaniske virkemidler.

Spesielt belønninger diskuterte vi lenge. Viktigheten av poeng, skins, liv og levels var tydelig i de aller fleste spillene elevene spilte. En elev fortalte han hadde sluttet å spille Pokemon Go, fordi han syntes at belønningene ikke stod i samsvar med innsatsen og utviklingen.

Når jeg så spurte om hva som viktige for dem om de skulle lage spill selv, begynte de å diskutere vanskelighetsgrad. Hvor viktig det var at de første oppgavene og hindrene var mulige å løse for de aller fleste, og at det deretter ble vanskeligere og vanskeligere. Dette var det aller viktigste virket det som. Belønninger og grafikk var mindre viktig, og en fikk mestringsfølelsen. De var også enige om at det sikkert var vanskelig å lage et spill som var akkurat passe vanskelig. Spillerfaringene kom tydelig fram, og de var flinke til sette ord på dem.

Deretter satt vi igang med å lage historiene som skulle være grunnlaget for spillet. Vi brukte bare løse ark denne gangen, men til neste gruppe har jeg laget er ferdig skjema som elevene arbeider med. De skrev en kort historie, beskrev og tegnet hovedfiguren, fienden og belønningen. Mye kreativt.

De delte historiene og figurene sine med læringspartneren, og så satte vi igang med å lage spill. Jeg modellerte først mitt eget spill, og deretter slapp vi elevene løs.

Elevene brukte Advanced Mode, og fikk dermed muligheten til å gjøre ganske mange tilpasninger. De brukte mye tid på å designe sine egne figurer. Tegneverktøyet i Sketch Nation er kanskje ikke verdens beste, men med muligheten til å forstørre kan en tegne helt OK figurer. Hver enkelt figur kan tilpasses med blant egne lyder, størrelse, bevegelse og poeng.

Prototyping og testfasen er viktig og det er enkelt å gå fra protoyping til test og tilbake igjen i Sketch Nation. Elevene kan dermed arbeide effektivt med prototyping. I denne fasen ble de også veldig ivrige på å vise hverandre hva de hadde fått til, og få tilbakemeldinger.

Elevene var veldig fornøyde med prosjektet, og veldig stolte over resultatene sine. De fikk i lekse å vise spillene hjemme, og flere av elevene laget nye spill hjemme.

Det er viktig å kunne dele spillet sitt med andre. Minuset med Sketch Nation er at en må lage en bruker til elevene for å kunne få delt spillene i Sketch Nation samfunnet. Med så unge elever, er det ikke bare enkelt, siden de må være 13 år for at spillene skal bli delt.

Ta kontakt dersom du ønsker å vite mer om spillprosjektet.

Kommentarer er stengt.

Blogg på WordPress.com.

opp ↑

%d bloggere like this: