Har hatt noen kurs med fokus pÃ¥ bruk av microbit i naturfag og dette innlegget er egentlig en oppsummering av 4 ulike mÃ¥ter Ã¥ drive med datalogging med microbit. Senere skal jeg komme med en serie undervisningsopplegg i naturfag hvor en bruker datalogging. 1. Logge og vise pÃ¥ microbitDette er den enkleste varianten, som i... Fortsett lesing →
Undervisningsopplegg – Litt geometri med Scratch
I dette undervisningsopplegget skal vi bruke stempel-funksjonen i Scratch og se pÃ¥ hvordan vi kan flytte en geometrisk figur rundt pÃ¥ skjermen, rotere det og lage et avtrykk pÃ¥ et nytt sted. Videre skal vi lage ulike mønstre ved Ã¥ repetere og variere hvilke figurer som brukes, før vi ender opp med Ã¥ lage en... Fortsett lesing →
Undervisningsopplegg Scratch – renteberegning
Dette undervisningsopplegget handler om lage et verktøy i Scratch for beregning av renter og verdiøkningen pÃ¥ et innskudd i løpet av en periode. Programmet skal utvikles fra Ã¥ regne ut rentene fra et enkelt Ã¥r til Ã¥ regne ut rentene og utviklingen over flere Ã¥r. KompetansemÃ¥l matematikk 10.klasse- utforske sammenhengen mellom konstant prosentvis endring, vekstfaktor... Fortsett lesing →
Undervisningsopplegg – prosentregning i Scratch
Dette undervisningsopplegget handler om Ã¥ lage en enkel kalkulator i Scratch som regner ut hvor stort avslaget er og hva den nye prisen er. KompetansemÃ¥l matematikk etter 7.klasse:- utvikle og bruke hensiktsmessige strategier i regning med brøk, desimaltall og prosent og forklare tenkemÃ¥tene sine- representere og bruke brøk, desimaltall og prosent pÃ¥ ulike mÃ¥ter og... Fortsett lesing →
Oppsummering av 2020
Jeg tenkte Ã¥ prøve meg pÃ¥ en liten oppsummering av 2020, og samtidig se om tankene mine for 2020 som jeg presenterte i et blogginnlegg fra januar, slo til. 2020 begynte bra, og ekstremt travelt. Lego Spike ble lansert og plutselig stod 20 kasser med Lego Spike og utvidelsessett i resepsjonen. Apper ble installert og... Fortsett lesing →
Undervisningsopplegg – Tegne snøfnugg i Scratch
Vi skal tegne snøfnugg i Scratch. Dette er god trening i geometri og algoritmisk tenkning. MÃ¥l matematikk etter 6.trinn:– bruke variablar, lykkjer, vilkÃ¥r og funksjonar i programmering til Ã¥ utforske geometriske figurar og mønster– beskrive eigenskapar ved og minimumsdefinisjonar av to- og tredimensjonale figurar og forklare kva for eigenskapar figurane har felles, og kva for... Fortsett lesing →
Undervisningsopplegg – stjerner i Scratch
Satt en ettermiddag og tegnet noen stjerner mens jeg hørte pÃ¥ et noksÃ¥ langdrygt foredrag. Dessverre har jeg en noksÃ¥ aktiv hjerne, og dermed var hodet mitt i full gang med Ã¥ regne pÃ¥ hvor store vinklene var i ulike stjerner og hvordan sammenhengen mellom dem var. En liten time senere ble ideen til dette... Fortsett lesing →
10 oppgaver for Beebot/Bluebot
Disse søte lille robotene fra TTS er veldig kjekke og enkle Ã¥ komme i gang med for trening av algoritmer og sekvenser for barnehage og smÃ¥skolen. For eldre elever, blir de kanskje litt for barnslig og enkle. Forskjellen mellom robotene er at mens Beebot kun kan kontrolleres ved hjelp av knappene pÃ¥ roboten, sÃ¥ kan... Fortsett lesing →
Analog koding
Analog koding (unplugged coding) er et uttrykk som brukes om kodeaktiviteter hvor en primært ikke bruker datamaskinen for Ã¥ arbeide med algoritmisk tenkning og de metoder og prinsipper som er en del av koding. Basert pÃ¥ egne erfaringer kan en arbeide med bÃ¥de sekvenser, vilkÃ¥r, løkker og funksjoner. Ã… arbeide med analog koding kan være... Fortsett lesing →
Kortstokken – analog koding
Kortstokken er en analog kodeoppgave hvor en arbeider med elevenes forstÃ¥else av vilkÃ¥r/betingelser og samtidig ser pÃ¥ hvorfor en datamaskin er mye bedre enn et menneske til Ã¥ hÃ¥ndtere en større mengde vilkÃ¥r/betingelser. For aktiviteten trenger du en kortstokk. Gjerne en kortstokk med store kort, eventuelt en kortstokk pÃ¥ en skjerm. LæringsmÃ¥l: - lære hva... Fortsett lesing →