Kortstokken – analog koding

Kortstokken er en analog kodeoppgave hvor en arbeider med elevenes forståelse av vilkår/betingelser og samtidig ser på hvorfor en datamaskin er mye bedre enn et menneske til å håndtere en større mengde vilkår/betingelser.

For aktiviteten trenger du en kortstokk. Gjerne en kortstokk med store kort, eventuelt en kortstokk på en skjerm.

Læringsmål:
– lære hva et vilkår er og hvordan det fungerer i virkeligheten
– utforske hvordan vilkår/betingelser fungerer, og se på forskjellen mellom mennesker og datamaskinen vises i en slik sammenheng

Introduksjon – vi mennesker er flink til å reagere på ulike input, men reaksjonen er som oftest basert på ting vi har lært opp gjennom årene våre. Men hva om vi skal lære noe helt nytt, hvor mange ting kan vi kontrollere da? 2, 3, 6, 8? Hvordan er det så med en datamaskin? Hvor mange vilkår kan den håndtere?

Aktivitet 1 – I en kortstokk er det to ulike farger. Rødt og svart. Bli enige med elevene om hva som skal skje når du trekker et rødt kort og hva som skal skjer når vi trekker et svart kort. F.eks rope «Hei» på rødt og «Ha det» på svart, eller klappe ved rødt og vinke ved svart.

Aktivitet 2 – Nå skal vi legge til et vilkår. Om kortet er rødt, og har verdien 10 eller over 10, skal en ny aktivitet skje. Er det kortet rødt og under 10, skal den samme aktivitet skje som i sted. Fortsatt vil de aller fleste elevene klare å henge med, da antallet vilkår og ulike utfall fortsatt er håndterlig. Aktiviteten skal heller ikke repeteres mange ganger, før det vil sitte.

Aktivitet 3 – Vi utvider nå aktiviteten og utvider med noen flere vilkår. Nå skal hver ulike korttype få sitt eget vilkår. Altså vil Hjerter få sin aktivitet, ruter sin aktivitet, spar sin aktivitet og kløver sin aktivitet. Fysiske aktiviteter er å anbefale, som f.eks fram, tilbake, stå i ro og legg deg ned (alias oppgave som har pleid å være en del av Mesternes Mester). Nå vil flere elever merke at det er vanskelig å huske hva de skal gjøre for de ulike korttypene. Vil en datamaskin ha det problemet?

Utvid med flere aktiviteter og flere vilkår. Hver aktivitet kan med fordel repeteres flere ganger, med ulike utfall på vilkåret.

Oppsummering – Samtale med elevene om hvor mange vilkår de følte var behagelig å håndtere, hvor lenge de hadde kontroll, hvor mange de tror et menneske kan håndtere og hvorfor det er slik. Samtale også om hvordan de tror en datamaskin håndtere dette, og om det finnes en begrensning i hvor mange vilkår en datamaskin kan håndtere.

Kommentarer er stengt.

Blogg på WordPress.com.

opp ↑

%d bloggere liker dette: