Datalogging på 4 ulike måter med micro:bit

Har hatt noen kurs med fokus på bruk av microbit i naturfag og dette innlegget er egentlig en oppsummering av 4 ulike måter å drive med datalogging med microbit. Senere skal jeg komme med en serie undervisningsopplegg i naturfag hvor en bruker datalogging. 1. Logge og vise på microbitDette er den enkleste varianten, som i... Fortsett lesing →

Undervisningsopplegg Scratch – renteberegning

Dette undervisningsopplegget handler om lage et verktøy i Scratch for beregning av renter og verdiøkningen på et innskudd i løpet av en periode. Programmet skal utvikles fra å regne ut rentene fra et enkelt år til å regne ut rentene og utviklingen over flere år. Kompetansemål matematikk 10.klasse- utforske sammenhengen mellom konstant prosentvis endring, vekstfaktor... Fortsett lesing →

Undervisningsopplegg – prosentregning i Scratch

Dette undervisningsopplegget handler om å lage en enkel kalkulator i Scratch som regner ut hvor stort avslaget er og hva den nye prisen er. Kompetansemål matematikk etter 7.klasse:- utvikle og bruke hensiktsmessige strategier i regning med brøk, desimaltall og prosent og forklare tenkemåtene sine- representere og bruke brøk, desimaltall og prosent på ulike måter og... Fortsett lesing →

Oppsummering av 2020

Jeg tenkte å prøve meg på en liten oppsummering av 2020, og samtidig se om tankene mine for 2020 som jeg presenterte i et blogginnlegg fra januar, slo til. 2020 begynte bra, og ekstremt travelt. Lego Spike ble lansert og plutselig stod 20 kasser med Lego Spike og utvidelsessett i resepsjonen. Apper ble installert og... Fortsett lesing →

Undervisningsopplegg – Tegne snøfnugg i Scratch

Vi skal tegne snøfnugg i Scratch. Dette er god trening i geometri og algoritmisk tenkning. Mål matematikk etter 6.trinn:– bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å utforske geometriske figurar og mønster– beskrive eigenskapar ved og minimumsdefinisjonar av to- og tredimensjonale figurar og forklare kva for eigenskapar figurane har felles, og kva for... Fortsett lesing →

10 oppgaver for Beebot/Bluebot

Disse søte lille robotene fra TTS er veldig kjekke og enkle å komme i gang med for trening av algoritmer og sekvenser for barnehage og småskolen. For eldre elever, blir de kanskje litt for barnslig og enkle. Forskjellen mellom robotene er at mens Beebot kun kan kontrolleres ved hjelp av knappene på roboten, så kan... Fortsett lesing →

Analog koding

Analog koding (unplugged coding) er et uttrykk som brukes om kodeaktiviteter hvor en primært ikke bruker datamaskinen for å arbeide med algoritmisk tenkning og de metoder og prinsipper som er en del av koding. Basert på egne erfaringer kan en arbeide med både sekvenser, vilkår, løkker og funksjoner. Å arbeide med analog koding kan være... Fortsett lesing →

Kortstokken – analog koding

Kortstokken er en analog kodeoppgave hvor en arbeider med elevenes forståelse av vilkår/betingelser og samtidig ser på hvorfor en datamaskin er mye bedre enn et menneske til å håndtere en større mengde vilkår/betingelser. For aktiviteten trenger du en kortstokk. Gjerne en kortstokk med store kort, eventuelt en kortstokk på en skjerm. Læringsmål: - lære hva... Fortsett lesing →

Blogg på WordPress.com.

opp ↑