Et av kompetansemålene i matematikk etter 7.trinn inneholder flere spennende elementer. Både programmering, utforskning, tabeller og programmering i et og samme kompetansemål. Et kinderegg for de som tør, og ikke stikker fingrene i ørene, lukker øyene og raller på den kjente frasen «intet sett, intet hørt».
Kunnskapsmål matematikk etter 6.trinn:
– bruke variablar og formlar til å uttrykkje samanhengar i praktiske situasjonar
– bruke variablar, lykkjer, vilkår og funksjonar i programmering til å utforske geometriske figurar og mønster
Kunnskapsmål matematikk etter 7.trinn
– bruke programmering til å utforske data i tabellar og datasett
Her er et undervisningsopplegg som gir muligheten til å arbeide kreativt med programmering og samtidig arbeide med dypere forståelse innen geometri og koordinatsystem. Det er et lavterskel eksempel, som ikke krever avansert programmering, der det vanskelige faktisk ligger i utplukk av koordinater til bruk i datasettet.
Datasett, eller lister i Scratch kan sammenlignes med et sett av verdier som legges etter hverandre og nummeres. Verdiene kan være tall eller tekst, alt etter behov og oppgave. I dette eksempelet skal vi lage to lister med koordinater, en med x-koordinater og en med y-koordinater. Deretter skal vi tegne etter settene med koordinater.
Læringsmål:
– jeg kan bruke datasett bestående av koordinater til å tegne ulike geometriske figurer
Koordinatene i dette eksempelet skal tilhøre geometriske figurer som f.eks trekanter, firkanter osv, men en kan også bruke koordinater til f.eks bokstaver og tall. Et eksempel er tilgjengelig på https://scratch.mit.edu/projects/356873611
Snakk en del om koordinater i Scratch før dere begynner. Snakk om origo (0,0) og spennet i x (mellom i -240 og 240) og y-aksene (-180 og 180).
- Lage lister i Scratch
Listene settes opp i Scratch under Variabler. I denne oppgaven lager jeg en liste som heter «x-koordinater» og en som heter «y-koordinater» - Laste inn data
Dataene kan lastes inn på flere måter. De kan skrives manuelt inn i listen når den vises på scenen, eller de kan lastes inn fra en fil txt eller csv som importeres til listen. For å importere filen høyreklikk på listen når den vises på scenen.
Her er det skrevet inn noen verdier for en geometrisk figur som vi senere skal tegne.
Alternativ kan en lage et sett med to txt eller csv filer som en importer for å hente inn verdiene. - Last inn tegneverktøyet
Denne oppgaven er ikke spesielt spennende eller morsom uten tegneverktøyet. Last inn tegneverktøyet fra tilleggene i Scratch og gjør klar for litt tegning basert på x- og y-koordinater. - Lage variabler
Det trengs noen variabler til å holde styr på blant annet hvilket element som skal hentes ut, samt hvilket x og y koordinat som skal hentes ut. Disse kan vises på skjermen når du tester, slik at du får en ide om hva som skjer, og heller skjules når en vet at programmet fungerer. - Lag et program å tegne med
Her er det flere muligheter, men det mest elegante er å lage en løkke som henter ut en og en verdi fra listene og tegner ut fra det. - Kjør og se hva som skjer.
NB! Det blir fort mye feilsøking på koordinater på en slik oppgave.
Tips:
Det finnes en bakgrunn som er et koordinatsystem. Kan være til god hjelp når en skal lete fram koordinater.
Utfordring
La elevene lage ulike geometriske figurer eller bokstaver. Kanskje noen klarer å skrive hele ord?